Четверг, 25.04.2024
Справочники по программированию.
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » 3ds max » 3ds max работа с файлами. импорт, экспорт » Я накладываю тектуры на предмет. Потом мне нужно его экспорт (Я накладываю тектуры на предмет. Потом мне нужно его экспорт)
Я накладываю тектуры на предмет. Потом мне нужно его экспорт
BRIGS4092Дата: Вторник, 29.07.2014, 00:47 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Администраторы
Сообщений: 15
Репутация: 1
Статус: Offline
Как избежать окошка Missing External Files при открытии сцены.Многим знакома эта нелицеприятная картина при открытии файла:

Программа не может найти перечисленные файлы, которые используются в открываемой сцене. Нажимаем Browse (Просмотр) и указав через кнопку Add папки, содержащие эти файлы.Чтобы избежать проблем с недостающими файлами, можно использовать следующее.Установка папки проектаПеред началом нового проекта или задания устанавливаем папку проекта: главное меню -> Manage -> Set Project Folder (в старых версиях – File -> Set Project Folder).Внешние файлыЧтобы при Import-е или Merge нового объекта и при открытии внешних материалов (.mat) в Material Editor-е программа «видела» его текстуры, необходимо предварительно указать пути
к этим текстурам. Делается это через меню Customize -> Configure User Paths. Во вкладке File I/O (Input/Output) перечисляются пути к «своим» файлам, точка означает корневую папку проекта (заданного через Set Project Folder), например, анимации (Animations) хранятся в папке «папка проекта»sceneassetsanimations. Вкладка External Files представляет еще большую ценность, т.к. отвечает за то, будет ли
появляться окно со списком недостающих файлов (missing files), когда
пытаемся импортировать или merge новый объект или материал. В External Files нужно перед внесением нового объекта или текстуры указать путь к файлам изображений, которые в нем используются: Add -> указываем папку -> Add Path. Если нужно автоматически добавить еще и папки, лежащие в выбранной папке, зажигаем также Add Subpaths (добавить под-пути). Пути окажутся в списке, и можно вставлять файл или
материал. Разумеется, добавлять пути не нужно, если мы предварительно
скопировали все используемые файлы (изображения и т.д.) в
соответствующую под-папку нашего проекта.Для управления файлами иногда приходится использовать главное меню -> Merge -> Asset Tracking.

АрхивированиеБывают ситуации, когда нужно открыть сцену .max на другом компьютере. В этом случае применяем команду главное меню -> Save As -> Archive. 3ds max упакует все файлы, используемые в сцене, в zip-архив, который
можно перенести на другой компьютер, скопировать соответствующие файлы в
соответствующие папки (папки проекта, или просто указать пути через External Paths). Эта функция также находит применение, когда к моменту окончания работы
над проектом накопилось много ненужных файлов (например,
psd-исходников), которые не используются в сцене проекта 3ds max, и их
хочется удалить для освобождения места на диске. Чтобы не удалять их
вручную, 3ds max командой Archive соберет все файлы в один архив, а остальные можно удалить.Также вам может быть интересно:
 
BRIGS4092Дата: Вторник, 29.07.2014, 00:52 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Администраторы
Сообщений: 15
Репутация: 1
Статус: Offline
После того как применил текстуры и всё такое... создай к примеру на рабочем столе папку.
Сохрани свою сцену или объект через Save As в ту папку, которую ты создал раннее.
Далее идёшь в "Utilities" и жмёшь "More".Открывается окно с названием "Utilities".
Находишь в списке (внизу) Recourse Collector,выбираешь эту строку и нажимаешь ОК.
Справа появляется новая панель с названием "Parameters".Жмёшь на "Browse"
Появляется окно сохранения. Находишь тут папку, куда ты сохранил сам Максовский файл,
входишь в эту папку и жмёшь "Use Path".Далее возвращаешься к панели "Parameters",
ставишь галочку "Include Max File" и жмёшь "Begin"!!! Всё!

З. Ы: Это делается так же, когда переносят файл макса с одного ПК на другой, чтобы не растерять
присвоенные текстуры! Вроде всё разжевал, должно получится!)))))
 
BRIGS4092Дата: Пятница, 01.08.2014, 07:06 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Администраторы
Сообщений: 15
Репутация: 1
Статус: Offline
Как подготовить 3D – модель к продаже на портале TurboSquid?



Цель этого руководства – обучение подготовке 3D – модели для успешной продажи на портале TurboSquid:
  • Если в вашей модели используются сторонние плагины, разработайте версию модели, не использующую таких плагинов. Многие клиенты не
    располагают сторонними средствами визуализации и плагинами, которые вы
    могли использовать при создании модели. Если вы пожелаете продать версию
    сцены с такими плагинами, необходимо, также, иметь версию для тех, у
    кого нет плагинов. При использовании рендерера VRay Щелкнуть ссылку,
    чтобы почитать, что говорят другие об этом плагине. 

    В сцене можно оставить камеры и освещение, если это поможет клиенту, но необходимости делать этого нет.
  • Для представления модели клиенту, следует создать картинку.

    Модель должна быть представлена в разных ракурсах, для этого следует
    подготовить несколько визуализаций. Также следует создать не менее двух
    каркасных изображений, отображающих конструкцию модели. Выбирайте
    изображения 1200x1200 JPG или PNG, лучше выглядящие на сайте TurboSquid.
    Такие изображения называются миниатюрами. Одна миниатюра станет «визитной карточкой», отображающейся в результатах
    поиска. Чтобы узнать, что делать, чтобы миниатюра действительно
    продавала 3D – модель, следует ознакомиться со статьями раздела
    «Практические советы» Сигнатурные изображения и  Каркасные миниатюры.

    Также следует подготовить не менее двух  поворотных моделей. Поворотная
    модель – серия изображений, представляющаяся в виде анимации,
    позволяющая клиенту рассмотреть продукт в разделе «Предпросмотр
    продукта». К поворотным моделям предъявляются особые требования, о
    которых можно прочесть тут.

  •  
    BRIGS4092Дата: Пятница, 01.08.2014, 07:06 | Сообщение # 4
    Рядовой
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 15
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    При использовании стороннего рендерера для представления миниатюр, необходимо заявить об этом в
    Описании продукта на стадии публикации. Мы также рекомендуем
    представлять некоторые миниатюры без визуализаций плагинов, чтобы не
    отпугнуть клиента, не имеющего средств визуализации.
  • Укажите количество полигонов и вершин для своей 3D - модели.

    Эта информация будет необходима при публикации модели. Часто при
    визуализации модели используется разделение на сегменты, чтобы получить
    наилучший вид модели, потом модификатор удаляется, для публикации модели
    на сайте TurboSquid. Это вполне допустимо, если об этом упоминается в
    описании. Даже если разделение на сегменты остается на модели, но легко
    включается и отключается заказчиком, можно указать число многоугольников
    и углов на модели без сегментирования. 

    Если модель создана из NURBS, нет необходимости указывать число многоугольников и вершин.

    Следует сравнить модель с аналогичными продуктами на сайте TurboSquid, чтобы определить цену
    модели. Чем сложнее модель и лучше текстуры, тем дороже она стоит. Часто
    клиенты готовы платить за качество, не следует обесценивать свои труды.

    Представление 3D – модели в различных форматах значительно повышает
    шансы на продажу. При работе с непривычным форматом, следует
    экспортировать файл, потом импортировать его обратно в свою программу,
    чтобы проверить его работу. Можно изучить другие продукты на сайте
    TurboSquid, в родном для вас формате, посмотреть, какие форматы
    используются. Например, при использовании программы 3Ds Max, следует
    изучить модели, созданные в 3Ds Max и обратить внимание на форматы,
    обычно используемые для подобных продуктов.

    Щелкнуть ссылку , чтобы почитать еще о форматах. .

    Файлы, содержащие продукты, должны быть упакованы так, чтобы клиенту
    было максимально удобно ими пользоваться. Самым удобным является ZIP
    –архив, включающий модель и все текстуры к ней.

    Например, начав с файла «лодка» MAX , экспортировав его в форматы3DS и OBJ, далее
    вы будете использовать три файла ZIP, один архив на каждый тип файла.
    Boat_Max.zip, Boat_3Ds.zip, и Boat_Obj.zip.. В этом случае, каждый архив
    ZIP должен также содержать все текстуры для модели. Многие 3D –
    приложения могут создавать архивы и пакеты ZIP, куда вы можете включить
    все текстуры сцены.

    Если текстуры занимают слишком много места, в 5 раз больше, чем ваша модель, можно запаковать их в отдельный ZIP –
    файл и опубликовать их как сопутствующий продукту файл, на этапе
    публикации 5. Следует помнить, что названия файла модели должны
    соответствовать названиям файла текстур. Часто это не подходит для
    файлов3DS. Щелкнуть ссылку , чтобы почитать об ограничениях, связанных с
    именами 3DS – файлов и текстур.

    Какой бы метод вы ни выбрали, нет необходимости включать визуализацию миниатюр в файл ZIP, хотя при желании, это можно сделать.
    Теперь вы готовы к публикации своих файлов для продажи.
  • Выберите цену модели.
  • Следует подумать об экспортировании в дополнительные форматы. 
  • Для упрощения загрузки следует группировать модели и текстуры.
  •  
    BRIGS4092Дата: Пятница, 01.08.2014, 07:07 | Сообщение # 5
    Рядовой
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 15
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Как загружать файлы с помощью Мои Файлы?




    Для загрузки файлов с помощью Мои Файлы:
    Мои Файлы содержит редактируемую файловую систему со смарт-папками для всех ваших файлов - товаров, которые вы покупаете или
    продаете.
    Загруженные файлы отображаются в разделе "Покупки и Загрузки" (Purchases & Downloads). Если вы впервые заходите в Мои
    Файлы, вы будете перенаправлены в раздел "Покупки и Загрузки". При
    повторном обращении к данному разделу щелчок по пиктограмме Мои Файлы
    вернет вас к вашему последнему местоположению внутри раздела. Если вы
    находитесь за пределами раздела "Покупки и Загрузки" или папки,
    перейдите туда.
    Есть два способа доступа к вашим покупкам ‒ Загрузка zip-архивов и Загрузка отдельных файлов. В данном документе подробно
    описаны оба способа.ЗАГРУЗКА ZIP-АРХИВОВШаг 1:
    Это самый быстрый способ получить доступ ко всем имеющимся файлам. Установите флажок рядом с файлом или файлами, которые вы хотите
    загрузить. Затем нажмите на кнопку "Загрузить".
    Шаг 2:
    Все объекты, которые вы хотите загрузить, будут автоматически сжаты в один
    zip-архив. После того как все файлы будут упакованы в zip-архив,
    начнется загрузка.ЗАГРУЗКА ОТДЕЛЬНЫХ ФАЙЛОВ
    Шаг 1:
    Вы можете загружать отдельные файлы из основного окна раздела "Покупки и Загрузки". Для загрузки
    отдельных файлов кликните выделенное синим цветом название файла,
    который вы хотите загрузить. Загрузка файла начнется автоматически.
     
    BRIGS4092Дата: Вторник, 23.09.2014, 17:01 | Сообщение # 6
    Рядовой
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 15
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    При экспортировании в FBX  ( MAYA => Max или обратно ) нужно ставить галку Embed Media... создается один файл с расширением .fbx,
    затем при импорте рядом создается папка с именем файла +.fbm ( name.fbm ) и
    там лежат все текстуры не нужно ничего вручную преподключать и т.д.
    пресет желательно использовать Autodesk Media & Entertainment...
     
    BRIGS4092Дата: Пятница, 03.10.2014, 04:12 | Сообщение # 7
    Рядовой
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 15
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Файлы в 3ds max Как избежать окошка Missing External Files при открытии сцены.Многим знакома эта нелицеприятная картина при открытии файла:Программа не может найти перечисленные файлы, которые используются в открываемой сцене. Нажимаем Browse (Просмотр) и указав через кнопку Add папки, содержащие эти файлы.Чтобы избежать проблем с недостающими файлами, можно использовать следующее.Установка папки проектаПеред началом нового проекта или задания устанавливаем папку проекта: главное меню -> Manage -> Set Project Folder (в старых версиях – File -> Set Project Folder).В ней автоматически создадутся необходимые папки. Наиболее часто используемые из них – scenes (для сцен в формате .max), sceneassets/images (для изображений) и renderoutput (для результатов рендеринга).Внешние файлыЧтобы при Import-е или Merge нового объекта и при открытии внешних материалов (.mat) в Material Editor-е программа «видела» его текстуры, необходимо предварительно указать пути
    к этим текстурам. Делается это через меню Customize -> Configure User Paths. Во вкладке File I/O (Input/Output) перечисляются пути к «своим» файлам, точка означает корневую папку проекта (заданного через Set Project Folder), например, анимации (Animations) хранятся в папке «папка проекта»sceneassetsanimations. Вкладка External Files представляет еще большую ценность, т.к. отвечает за то, будет ли
    появляться окно со списком недостающих файлов (missing files), когда
    пытаемся импортировать или merge новый объект или материал. В External Files нужно перед внесением нового объекта или текстуры указать путь к файлам изображений, которые в нем используются: Add -> указываем папку -> Add Path. Если нужно автоматически добавить еще и папки, лежащие в выбранной папке, зажигаем также Add Subpaths (добавить под-пути). Пути окажутся в списке, и можно вставлять файл или
    материал. Разумеется, добавлять пути не нужно, если мы предварительно
    скопировали все используемые файлы (изображения и т.д.) в
    соответствующую под-папку нашего проекта.Для управления файлами иногда приходится использовать главное меню -> Merge -> Asset Tracking.АрхивированиеБывают ситуации, когда нужно открыть сцену .max на другом компьютере. В этом случае применяем команду главное меню -> Save As -> Archive. 3ds max упакует все файлы, используемые в сцене, в zip-архив, который
    можно перенести на другой компьютер, скопировать соответствующие файлы в
    соответствующие папки (папки проекта, или просто указать пути через External Paths). Эта функция также находит применение, когда к моменту окончания работы
    над проектом накопилось много ненужных файлов (например,
    psd-исходников), которые не используются в сцене проекта 3ds max, и их
    хочется удалить для освобождения места на диске. Чтобы не удалять их
    вручную, 3ds max командой Archive соберет все файлы в один архив, а остальные можно удалить.
     
    Форум » 3ds max » 3ds max работа с файлами. импорт, экспорт » Я накладываю тектуры на предмет. Потом мне нужно его экспорт (Я накладываю тектуры на предмет. Потом мне нужно его экспорт)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Copyright MyCorp © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz